14 Augmented Reality in Medien: Zusatznutzen oder Spielerei?

Augmented Reality in Medien: Zusatznutzen oder Spielerei?

 

Andreas Wiedmann

Mit zwei unterschiedlichen Ansätzen hat in den letzten Tagen das Thema Augmented Reality (AR) und deren erfolgreiche Nutzung in Medien zusätzliche Aufmerksamkeit erfahren:

  • Burda wird ab 2012 für seine Zeitschrift TV SPIELFILM auf AR setzen (und damit dem Geschäftsmodell von Bauer Media nacheifern).
  • Tiptoi, der Wunderstift von Ravensburger und Ting, das Angebot der Druckerei Himmer, sind neuartige AR-Lösungen, über die auch Der Spiegel schon ein paar Fakten zusammengetragen hat.

Was ist AR?

Im Prinzip geht es bei Augmented Reality darum, die Wirklichkeit, in der der Nutzer im Augenblick ist, mit entsprechend kontext-sensitiven, digitalen Zusatzinformationen zu erweitern. Stand am Anfang der digitalen Welt die Trennung von Wirklichkeit und Computer (man saß vor dem PC und arbeitete mit dem PC in der digitalen Welt und kehrte dann in die reale Welt zum Kaffee trinken zurück), so vermischen sich mit dem Smartphone (oder eben auch mit den Tiptoi-Lesestiften) immer mehr die reale Wirklichkeit und die digitale Welt: Exakt zuordnenbarer digitaler Zusatznutzen wird dem Nutzer in Form von Bildern, Videos, Audios oder Websites entsprechend der aktuellen Situation, der aktuellen Umgebung mittels Smartphone, PC, Terminal oder eben Tiptoi-Stift zur Verfügung gestellt. Die Wirklichkeit (Reality) , in der sich der Nutzer befindet, wird um einen entsprechenden digitalen Inhalt erweitert (Augmented) – auf der Straße, vor dem Fernseher, vor einem Spiel, einem Buch oder einer Zeitschrift.

Auch wenn AR im industriellen Umfeld z.B. beim Abgleich von digitalen CAD-Konstruktionen und dem daraus tatsächlich gebauten Prototyp/Modell hoch professionell und mit großem Mehrwert eingesetzt wird, wird AR in vielen Berichten immer noch und immer wieder als interessante Spielerei und als Marketing-Gag der Werbeagenturen und der Spieleindustrie abgetan. Und in der Tat sind manche der unten aufgeführten Beispiele faszinierendes Marketing (die es aber eben genau deswegen anzusehen lohnt).

Wo liegt die Wertschöpfung von AR für Verlagsprodukte?

Der offensichtlich grandiose Erfolg von Tiptoi bei Ravensburger und die in 2010 vorsichtig mit einem SZ-Magazin begonnene Annäherung der Zeitungs- und Zeitschriftenverlage an das Thema AR (das dann in diesem Jahr ja seine Fortsetzung mit der AR-Ausgabe vom Stern und nun in diversen Produkten wie TV Movie, Welt der Wunder oder auch Bravo aus dem Hause Bauer einen regelmäßigen Zugang gefunden hat) zeigt, dass sich Verlage mit AR befassen und wohl auch Erfolg versprechende Produkte daraus generieren können.

Bauer Media reichert seine Fernsehtipps bei TV Movie um abrufbare Trailer an, eine Autozeitschrift bietet zum aktuellen Fahrzeugtest im Heft den eigens gedrehten Fahrbericht als Video an oder bei Welt der Wunder bekommt der Leser bei bestimmten Artikeln zusätzliche Quizfragen, die er via Smartphone beantworten kann. Dabei kommen keine QR-Codes zum Einsatz, sondern das Smartphone erkennt aufgrund des Aufbaus der Seite und damit des Seiteninhaltes, welche Verknüpfung zu den vom Verlag bereits entwickelten und damit in der Cloud/auf Servern vorliegenden digitalen Inhalten hergestellt werden muss.

Gerade für Verlage kann AR daher bedeuten, die sinnvolle Brücke zwischen gedrucktem Produkt und digitalem Zusatznutzen zu bauen. Und damit könnten Einnahmen aus dem gedruckten Produkt zur Monetarisierung der digitalen Inhalte dienen. Da die digitale Welt in Verlagen ohnehin Einzug hält, könnten hier die notwendigen digitalen Informationen ggf. mit den gedruckten Produkten sinnvoll verknüpft werden. Daneben bieten die Zeitschriften natürlich Ihren Anzeigenkunden an, die Printwerbung durch digitale Zusatzinhalte der Kunden (wie Werbe- oder PR-Filme, Links zu Websites, etc.) noch interessanter zu machen. Eine weitere Möglichkeit der (dann allerdings verkürzten) Wertschöpfung liegt in der Verwertung der bei Verlagen vorhandenen Informationen: Klassische Content-Syndication als Zusatzangebot in mobilen AR-Lösungen, die dann von Dritten zusammen gestellt und betreut werden.

Welche AR-Anbieter und Systeme gibt es?

Die am Markt größten Anbieter von AR-Software, die von IT-Spezialisten zu bedienen ist, sind, neben metaio in München, Total Immersion in Frankreich. Beide Unternehmen bieten auch Dienstleistungen zur Erstellung von AR-Projekten an – und die meisten der unten in den Links aufgeführten Beispiele stammen von metaio oder von sog. digitalen Werbeagenturen, die mit Software von metaio oder Total Immersion Lösungen für Mobile, PC oder eben auch öffentliche Plätze bzw. am Point-of-Sale erstellen.

Eine preiswertere Lösung könnte sein, zusätzliche AR-Funktionalitäten über einen Channel in einem sog. AR-Browser wie Junaio, Wikitude, Layar oder auch Aurasma selbst zu entwickeln oder entwickeln zu lassen. AR-Browser lassen sich als Apps von den gängigen Plattformen Apple und Android herunter laden und sind online mit eigenen Servern verbunden. Diese Browser zeigen dann Zusatzinformationen zum Standort (sog. Near-me Funktionalität) oder eben Zusatzinformationen zu gescannten / erkannten (durch Barcodes, QR-Codes oder eben klassische Bilderkennung) Produkten an. Beide AR- Funktionalitäten werden in einzelnen, von entsprechenden Inhalteanbietern relativ leicht auf den AR-Browsern zu programmierenden Channels, erstellt und kostenlos den Nutzern des AR-Browsers zur Verfügung gestellt.

In allen Prognosen wird der AR eine große Zukunft mit Milliarden-Umsätzen in den nächsten Jahren vorher gesagt (z.B. bei ABI Research). Ein Grund mehr, sich auch als Verlag diese interessante Verknüpfung von bestehenden Geschäftsmodellen mit einer digitalen Komponente näher anzuschauen – oder sich zumindest um die Vermarktung seiner Inhalte bei entsprechenden Technologie-Lösungen zu kümmern.

Weiterführende Links zum Thema:

Zehn interessante Beispiele für AR Lösungen Mobile, am PC und auf öffentlichen Plätzen liefert Alex Troll auf seiner Website: http://alextroll.de/sehenswerte-projekte-mit-augmented-reality/

Ein Beispiel für eine Kampagne bietet Harper Collins. Hier wird AR noch als innovativer Gag genutzt, um im Zusammenspiel mit anderen Marketingmaßnahmen, Aufmerksamkeit für einen neuen Titel zu erlangen. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=NAfWOx4DSRE

Und hier zu einem Video, das AR mehr oder weniger gelungen aus der Sicht der Werbetreibenden zu erklären versucht: http://www.wuv.de/nachrichten/medien/in_eigener_sache_w_v_vermarktet_how_to_videos

Die Audi A1-Kurzinfo als App zeigt, wie AR auch Gebrauchsanleitungen ersetzen oder zumindest ergänzen kann: http://www.youtube.com/watch?v=DMg4UUCaQdw

Die Galileo-App verknüpft Fernsehen mit dem Smartphone. Eine der erfolgreichsten mobile AR-Aktionen bisher: http://www.prosieben.de/tv/galileo/videos/clip/226342-galileo-zeitreise-die-augmented-reality-app-1.2930261/

Amazons App Flow arbeitet ebenfalls mit AR, um den Kunden im Laden einen Vergleich zu Produkten bei Amazon zu ermöglichen. http://meedia.de/nc/internet/amazon-greift-einzelhaendler-mit-flow-an/2011/11/04.html?mid=521935

Die aktuelle Macy’s Weihnachtskampagne in den USA zeigt den Stand der AR am POS: http://www.youtube.com/watch?v=xvzRXy3J0Z0

BMW rekrutiert Mitarbeiter mit AR: http://www.wuv.de/nachrichten/unternehmen/bmw_recruiting_mit_augmented_reality

Und, last not least: Unser Beitrag zum Thema Crowdsourcing und AR in mobile zeitgeist: http://www.mobile-zeitgeist.com/2011/11/29/neu-mobile-zeitgeist-special-mobile-und-social-media/

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